制作全般

  • スプライトシートによるアニメーションの実装

    こんにちは、ソニックムーブのみかちです。あっという間に8月です!花火の季節ですね!隅田川の花火大会は豪雨で中止になって残念でした・・・私は自宅警備隊でしたが、、さて、夜空が花火で彩られているそんな中、Herlockも打ち上げ準備です!毎回佳境といっておりますが、本当に佳境です!でっかく打ち上げたいと思いますので、みなさんご期待くださいっ

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  • Herlockでのライブラリの扱いと対応について

    こんにちは、最近は夏恒例のセミの体当たりにビクビクしながら歩いているソニックムーブのみかちです。セミから全力で逃げ回っている私を横目に、Herlockの開発は全力で前進しております!

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  • Herlockで始めるアプリの実装(3)

    こんにちは、最近アイスで生き延びているんじゃないかって思っているソニックムーブのみかちです。ありがとう!オフィスグ〇コさん!ありがとう!ジャイアント〇ーン!そんな私がアイスに夢中になっていても、Herlockは変わらず全力開発中です。

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  • Herlockで始めるアプリの実装(2)

    こんにちは、ソニックムーブのみかちです。すっかり夏になりましたね!今年は暑い期間が長くなる予報で暑さに弱い私は涙目です。そんな中、Herlockの開発も佳境です!あともう少しで皆様にもお届けできるかと思いますので、よろしくお願いします!

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  • Herlockで始めるアプリの実装(1)

    こんにちは、ソニックムーブのみかちです。この連載も4回目となり、そろそろ私に飽きてきた方もいらっしゃるかもしれませんが、Helrockはまだまだ進化中ですので、お付き合いよろしくお願いいたします!

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  • Herlockで"Hello World!"

    こんにちは、ソニックムーブの佐々木です。そういえば弊社は社員それぞれにあだ名があるのですが私は"みかち"です。そんなこんなで、弊社のクロスプラットフォーム開発環境「Herlock」のご紹介です!
    今回から「Herlock」を使用して実際にアプリ開発をしていこうと思います。

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  • Herlockを用いたアプリ開発-基礎編-

    こんにちは、2度目の登場となります、株式会社ソニックムーブの佐々木です。前回に引き続き弊社のクロスプラットフォーム開発環境「Herlock」のご紹介です!
    今回は「Herlock」を用いたアプリ開発の基本的な概念をお話しさせていただきます。

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  • Herlockについて

    Herlock

    初めまして、株式会社ソニックムーブでディレクターをしております佐々木ともうします!
    この度F-siteのスタッフの皆様のご厚意により、弊社で開発している「Herlock」の紹介をさせていただく機会をいただくことができました。この場を借りてお礼申し上げます。

    「Herlock」について数回にわけて紹介させていただきますので皆様よろしくお願いいたします!
    さて、早速ですが、1回目の今回は「Herlock」の基本的な特徴をご紹介させていただきます。

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  • F-siteセミナーにおけるFlashトークディスカッションのまとめ

    2011年8月6日に行われたF-siteセミナーの中で、「真夏のFlashトークディスカッション」と題してFlashに関する意見交換を行いました。

    F-siteでは、その内容をレポートにまとめました。このレポートは、日本のFlashユーザーコミュニティからの声として、セミナーにもご参加いただいたアドビシステムズの太田さんを通じてFlash開発チームに届けられる予定です。

    レポートは、以下のURLからご覧いただけます。

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  • 「SWFObject」作者曰く、「日本のWebデザインはすごくクールで最高」

    いまやSWF埋め込みのスタンダード的な存在となった「SWFObject」。Web標準に準拠したコードをシンプルに記述できることで、Flashを使った数え切れないほどのウェブサイトに導入されています。そんなSWFObjectが、どういうきっかけで生まれ、どのように開発されているか、みなさんご存じでしょうか?

    今回、Web Designing誌(毎日コミュニケーションズ発行)で「Flash Lab.」という連載をやらせていただいている関係で、主要開発者の1人であるGeoff Stearns氏にインタビューする機会を設けていただきました。この内容は、SWFObjectの概要、使い方とともに、本日7/18(土)発売のWeb Designing誌に掲載されています。ぜひご覧ください!

    この度、関係各位のご協力により、残念ながら誌面スペースの都合上、掲載しきれなかった分をF-siteで発表するご許可をいただきました。この場を借りて、改めてお礼申し上げます。

    インタビューは1時間ほど行われたのですが、どうしても大半をカットせざるを得なかったため、日の目を見せることができ、何よりです。Flashの仕事に関わる人間として、個人的に気になっていたことも、たくさんぶつけてきましたので、興味深い内容になっていると思います。

    それでは、Geoff Stearns氏のインタビュー番外編をどうぞ!

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  • Fireworksからのコピペでパブリッシュ設定が勝手に改編される

    数時間ほどこの怪現象にはまってしまったのでご紹介。

    FLASH CS4からパブリッシュ設定に「非表示レイヤーを含める」という項目が追加されました。デフォルトではオンになっているのですが、オフにすると非表示にしたレイヤーをパブリッシュの対象外にしてくれる、意識して使えばなかなか便利そうな機能です。
    そう、意識して使えば…。

    ところが、Fireworksと連携しているとこの項目が何の警告もなしにオフにされることがあるようです。

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  • AIRパブリッシュするためのproxy設定

    F-siteセミナーの常連の河合さんから、ナイスな情報が届きました。
    AIR署名時にタイムスタンプサーバーにアクセスするためのproxy設定例だそうです。

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  • 【XML連携】円グラフの描画

    061005.jpg
    現場で使えそうシリーズ。外部XMLと連携した円グラフの描画です。

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  • ファイルのプロパティにFLVの基本情報とメタデータを表示する

    FLVファイルをいくつもエンコードしていると、どれがどういう画質設定だったか分からなくなることはありませんか? そんなときは「FLV MetaData Viewer」の出番です。

    flvmdv-summary.jpg

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  • FlashLiteな便利マップ

    litemaps.gif8/26のF-siteセミナーで、「はじめてのFlash Lite」の講師で評判だった梅原@水玉製作所さんから、Flash Liteをぐんと身近に感じるコンテンツが届きました。太っ腹なサンプルデータも付いているので、ぜひ挑戦してみてね。

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  • リバーシ for FlashLite1.x

    204505859_1.jpgF-siteセミナーの超常連さんが今週(2006.8.26開催)のF-siteセミナーネタにあわせて、FlashLiteで作ったリバーシ(オセロ)をリメイクしてくれました。PC用もあるので、ぜひ試してみてね。

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  • Director MX 2004でFlash Player 8形式のSWFを使用する

    Director MX 2004において、Flash Player 8形式でパブリッシュしたSWFを使用できるようになるアップデータがリリースされています。

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  • ゴールドマスターへの道

    略して「GM」。制作終了まで、あと一息です。

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  • 動作検証のルール

    何より OS、CPU、RAM、ブラウザやプラグインのバージョンなどの検証環境を明記しましょう。

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  • バージョンは日付で管理

    ベータ版があがってきたら、毎日が動作検証です。つまり毎日バージョンがあがっていきます。

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  • テスト、アルファ、ベータ

    チェック・チェック・チェック!段階を踏んであがってくるバージョンをチェックしまくります。

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  • 宣伝材料の制作

    宣伝材料といっても、チラシやポスター、POPに、天井から吊り下げるパネル、といろいろいろあります。

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  • 忘れがちなアイコン制作

    CD-ROM制作のときはexeやCD-ROMアイコン、Webのときはfavicon、どちらもよく納品直前に思い出して慌てます。

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  • パッケージの制作

    CD-ROM制作のときは、ブックレットやバックジャケットなど紙ものの制作も必要です。デザインは、本コンテンツにあわせたものでも良いし、もう少し発展させた感じでもいいと思います。

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  • オーサリングを頼むとき

    ココまで漕ぎ着ければ、ゴールは目前です。作成してきた全素材を探しやすいように揃えて渡します。

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  • 権利者に許諾を依頼

    静止画やアニメーションの制作も仕上がりのめどが立つころには、許諾確認が必要なものも明確になりますので、権利者に問い合わせをします。

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  • ナレーションの録り方

    ナレーションの録音は、声優さんのギャランティとスタジオ代がかかるので、なるべく1度で済ませたいものですよね。

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  • ナレーション原稿を作る

    コンテンツの原稿は、大抵文語で書かれます。文語をそのまま読み上げると硬い印象になったり、同音異義語と混同したりします。

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  • 禁則処理と分離禁止

    句読点が文頭に来ていたりすると、見た目が悪いですよね。日本人だもん。文字組みの調整もきちんとしたいです。

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  • オリジナル楽曲を頼むとき

    コンテンツのビジュアルイメージがおおむねできてきたところで、やっと楽曲が依頼できます。

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  • キャラアニメを頼むとき

    キャラクターデザイナーから、線画の清書が届いたら、スキャンします。スキャン台は、埃など綺麗に除いてから行います。

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  • 実験ムービーを作るとき

    対象ユーザーにも再現が可能で、かつ危険を伴わない実験内容を見つけたら、実際に実験できるかをテストします。

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  • 学習アニメを作るとき

    学習もののときは、動きがある無しに関わらず、初稿があがってきてから文章とのバランスで挿絵を考えます。

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  • 静止画像を頼むとき

    仕様書と発注書と、1枚の画像につきA4一枚の挿絵プラン、それと画像に添えるキャプションはテキストデータで。

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  • 権利者のある画像を使う

    写真を使用したいときは、著作権や肖像権の権利元に許諾を受けないと使用できません。ところで肖像権って人物と建造物に適用されます。建造物には船や飛行機なども含まれます。

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  • 口コミ◎、押し売り×

    どちらも内容は「これいいですよー」と言ってるの。ほんの少しの差が、聞き手を「やってみよう」と思わせるのか?「勝手に言ってればー」と思わせるのか?の違いを生むのよね。

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  • 取材は一発OKを目指す

    取材から原稿を起こすこともあります。製品としてのテーマ・舞台設計は決まっていても、取材の箇所の原稿は話を聞いてみるまではわかりません。

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  • 原稿発注に必要なもの

    原稿はできるだけプロに頼みたいもの。もし相手に得意分野外のテーマを依頼するのなら、それなりの準備も必要です。

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  • 規格は依頼前に整える

    デザイン開始後すぐにインターフェイスのデザイナーから回答をもらうのは、文字量と画像領域です。

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  • シナリオの構成を練る

    語りすぎを防ぐために、製品としてのテーマと、舞台設計、物語を別に考えます。

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  • キャラデザインを頼むとき

    シリーズで展開する可能性があるのか無いのかで設計に多少違いがでます。

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  • インターフェイスの依頼

    ナビゲーション設計を行うと、おのずと必要なボタンや大まかな配置が決まってきます。環境からは、基準となる画面解像度などのコンテンツサイズも絞り込めます。

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  • ナビゲーション設計の基本

    お料理も、きちんとした下拵え無しで調理したところでなかなか美味しく仕上がりません。

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  • 使用シーンから機能を決める

    ストレス軽減と一概に言っても、媒体によっても対象とするユーザーによってもさまざま。

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  • ストレスを徹底除去

    文庫本なら、移動の電車の中でも読めますよね?
    それに比べると、デジタルコンテンツは、パソコンのあるところでない見られない不便なものとも言えます。

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  • 発見こそが学ぶ醍醐味

    仕様を考えるときに大切にしているのは「発見」のあるバランスです。

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  • 仕様書は薄い方が断然良い

    だれでも、長い仕様を読むのは苦痛ですよね?…というか、私は苦痛です。
    とくに、目次や画面遷移のないものは大嫌い。

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  • 企画のための前準備

    企画の相談を持ちかけられたときは、まず競合商品を調べます。

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  • 求めるのは◎(二重丸)

    ある科学者は、流体力学の基本方程式を指し示し「この世で数少ない、正しくて美しいもののひとつ」と言いました。

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  • 教育ものに効くクスリ!?

    教育ものほど、「テキストと画像」って多いもの。そして、監修も必須。教育ものを手がけるなら、まずデータベースで簡単なシステムを作ろう。

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  • データベースで制作支援

    テキストと画像の部分をきちんと作るためには、データベースが重宝します。

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  • フリーウェアを味方に

    ディレクターの仕事って結構手作業が多いのです。
    それらを少しでも改善してゆくとぐぐんと制作がスピードアップします。

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  • 売れるまでが責任です

    「いいもの」って一言で言っても、何を「イイ」とするかは人それぞれ。

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  • イイものは目一杯活用する

    制作に携わってきたソフトに、太陽系シミュレーターがあります。これは1997年から、いろいろな形でリリースされてきました。

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  • 進捗の共有化

    教育モノをつくるとき、監修は必須。だけど研究者は、日本どころか海外への出張も多いため、どこからでも進捗を確認できるように整えます。

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  • 優先順=ヤバイ順

    いちばんヤバイものほど、後回しにしたくなりませんか?

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  • 依頼時は予算と日程も

    制作の依頼のときに困るのは、漠然としすぎているときです。内容が具体的になればなるほど、お得になります。

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  • 苦手克服術(?)

    人には「得手・不得手」と言うものがあるわけで、要は、不得手な制作のときにどうするか?なんですが……。

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  • 知識と人脈の磨き方

    「何もかもが分からない」 そんな時期は、だれにでもあります。
    私も駆け出しのころは、わからないことばかりでした。

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  • 実現に必要な技術を掴む

    時々、こんな声を耳にします。
    「仕様書だけ持ってきて具体的な制作方法は人任せ~中略~実現可能かなんて、考えてないもんなぁ…」

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  • 適材適所で四方円満

    Flashの出発点は、「アニメーションソフト」でした。けれどもいまは「リッチインターネットアプリケーション(RIA)」ツールと呼ばれるなどその用いられ方は多様化しています。

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  • MLとDMの使いわけ

    案件ごとに制作用のMLを設置します。じっさいの制作時には、共有の情報が行き交う制作MLと私的なDMをうまく使い分けましょう。

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  • 母親キブンで進行確認

    ディレクターの仕事には進行管理も含まれると思っています。遅延が起こりそうな箇所をいち早く察知することはとてーも重要です。

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  • 呉越同舟でも舵取り

    一つのチームで制作をスタートしたら完成するまでは、船を降りることはできません。
    例えどんなにやりにくい相手が同乗していても、うまく舵をきって目的地まで行き着くこともディレクターのお仕事のひとつ。

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  • チームの士気を保つコツ

    私の手がける制作ってチームを組んで取りかかっても、半年を越えるものが多いんです。中だるみを回避する方法です。

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  • 進行に正論はタブー

    約束した締め切りにデータが来ないとき、「何時にもらえますか?」と言うのは本当に正しいことかしら?

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  • 制作用のMLマナー

    制作にとりかかるときは、まずメーリングリスト(ML)を設置します。MLを上手に活用して無駄な会議をなくしましょう。

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  • 気持ちの良いメール

    きちんと用件を整理して書かれていたほうがいいのですが、用件だけと言うのも味気ない…。

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  • 監修との良い関係

    目指すのは、できは悪いかもしれないけど「教え甲斐のある生徒」です。

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  • 内容チェックは3度まで

    教育ものというかイーラーニングもの全般で耳にする「専門家対応が大変」て話。大変かもしれないけど、とっても大事なこと。ところで監修って二つのタイプに分かれませんか?

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  • スケジュールは逆算で

    「こんなものを作りたい」という気持ちばかり先走って、現実的に制作不可能な企画を書くことはありませんか?

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  • バトンは素早く滑らかに渡す

    制作の品質を上げるための方法は、決まっている納期までの時間をどれだけ濃密にできるか?だと思っています。

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  • 素材は固有のIDで管理する

    最初に考えたプランって、制作の進行とともに必ずと言って良いほど順番が変わります。

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  • プロと雑用

    幸いにもいつも私の近くには、指導してくれるプロフェッショナルな方の存在がありました。

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  • 初めての企画書

    1998年の春にインターネットをはじめました。あるマニュアルに書かれていた「メーリングリスト(ML)」を始めるためでした。

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  • 仕様書って何のため?

    初めてCD-ROM制作をするとはいえ、みんなが素人では作れません。「それは切抜きから始まった」のときは、経験のあるM社にオーサリングと画像制作をしてもらうことになりました。

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  • 脱!アナログ宣言

    「ソフトは何らかの問題を解決するためにある」とは6/28のCaptivateセミナー
    でMacromedia社のO田さんが言っていた言葉です。

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  • それは切抜きから始まった

    24日にも及ぶ長い序章が終わって、今日からいよいよ「ディレクターの生活[概要編]」です。ひとつのケーススタディとしておおらかな気持ちで見てもらえると嬉しいです。

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  • 大義名文は大事

    「ひとはひとりでは生きて行けない」 これは、新卒で入社した会社の社訓でした。

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  • "何にでも使える"は何にも使えん

    作り手は、「せっかくだから」と多機能にしがちです。けど使う方は、多機能よりも単機能を望んでいるのかもしれません。

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  • 市場分析は怠るべからず

    商品を作るときに、「今」の新鮮さに焦点を当てるか、「恒常」の落ち着きに焦点を当てるかによって設計は大きく変わります。

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  • 海賊には注意しろ!

    いまは、「世界でこれだけ」の独自ソフトも作ります。けれど、これは本当に手間がかかるので、たまに取り組むので十分です。

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  • 人の動きには規則がある

    何の障害物もない空間に入ったとき、人は右回りに歩くそうです。

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  • 時差を読んで準備する

    アンテナを伸ばしたまま半年もすると、次の半年が漠然とでも見えてくる気がします。

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  • アンテナの立て方

    営業をしていたころ、流行を読むことはとても重要な仕事でした。一番参考にしたのは、電車の中吊り広告です。

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  • 壁を作るも壊すも自分

    「限界を決めるのは自分。それを超えるのも自分次第」とは、私が退職する際、上司に言われた言葉です。

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  • なりたい自分を演出する

    「病は気から…」じゃないけど、こうなりたいなぁって言う自分の姿を思い浮かべて、見た目だけでもそれに近づけるようにしてみてます。

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  • 気持ちを伝えるには手を使う

    制作の際に人と直接接することは少ないものですが、メールの先にも商品の先にも存在しているのは人間です。

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  • 発言力とスタンスの関係

    役柄を演じるのは、俳優という職業の人だけではありません。その場の状況にあわせて、人それぞれが役割を演じているように思います。司会は誰なのか?主人公は誰なのか?主な配役がわかれば、自分の役割も見えてきます。

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  • トラブルメーカーに向く仕事?

    良いにつけ悪いにつけ、何事も確かめてみない事には、納得いかないという厄介な性格です。その分、たびたび痛い目にも逢いました。

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  • 亀とウサギはどちらが速い?

    「自分、不器用ですから…」と言ったのは、高倉健。私も相当不器用です。人からの助言を受けても理屈では理解できずに、経験して初めて合点が行くという鈍さです。

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  • マイナス評価で始まるお得

    期待して映画をみたときにがっかりしたり、逆に期待せずに読んだ本に大感動したりっていう経験はありませんか?

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  • 人は必ずミスをする

    ミスの無いように努力するのは、大切なこと。ミスを見つけても対応できるように前もって準備しておくことも、同じくらい大切なこと。

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  • 次の人の作業に気を配る

    自己完結できる仕事って少ないですよね。多くの場合は、前のひとの仕事を受けて、次の人に渡すという中で仕事をしている気がします。チームでモノづくりするときはとくにそうですよね。

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  • 知らない頃の視点で

    学校での勉強を楽しいと思ったことはない私ですが、学ぶこと自体は楽しいって思います。でも、一度分かるようになると、わからなくてもどかしかった頃の気持ちを忘れてしまうのかもしれない。

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  • 力がなければ機転を利かす

    誰でも苦手なことや、不向きのことがあります。だけど、やらなければならなくなったとき、どうすれば良いのでしょう?自分が頑張るだけでなく、客観的な視点から得策を考えてみるといいかもしれません。

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  • 人にモノを頼むとき

    「人にモノを頼むときには7割まで準備してから残りの3割を依頼しなさい」とは、新入社員のころ、先輩に言われた言葉です。

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  • 言いたいことと伝えたいこと

    日本語はとても細かなニュアンスを表現できる美しい言語です。けれどその反面、いろいろな表現ができる分だけ、誤解を招きやすい言語だとも言えます。
    伝えたいことは同じでも、言い回しによって敵を作ったり、評価を上げたりという違いがうまれます。

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  • 耳を傾けて欲しいとき

    実演販売って見ているだけで楽しいですよね。あれほどまで話術を磨くのは大変ですが、抑揚をつけて話すだけでも聞き手の反応は変わります。

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  • タイムイズマネー-無駄に動かない-

    給料とは、自分の技術や時間を提供した対価として得るものです。技術が無いうちは、時間しか売り物がありません。つまり、その時間内に労働することでしか、給料を得られません。当たり前と言うなかれ。本当に理解していますか?

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  • 自己満足でないメモ取り

    見ないメモなら、全身耳にして聞いたほうがマシ。
    でも、もっと良いのはメモをとり、きちんと後でメモを活用することです。

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  • 三度目は無いとオモェ

    仕事は、覚えたり、調べたりすることがとてもとても多いもの。
    単純に考えると、一度で覚えられる人と三度かかる人では同じ期間で覚えられる要素が三倍も違うことになるのかもしれない。それとは別に……。

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  • シゴトをするとき

    今まで多種の仕事を経験してきました。多いのは接客業で、長いのは、いまのデジタルコンテンツ制作のディレクターという仕事。
    実務はこの仕事についてから学びました。けれども、常に役立つのは、この仕事につく前に学んだことどもです。

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  • 起動時にブラウザをKIOSKで開く

    科学館や博物館などの展示のとき、「KIOSKモード」開いて欲しいとの要望がでます。カスタムブラウザを用いなくても簡単に要望を満たせるひとつの方法をご紹介します。

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  • FileMaker 7とFlash MX 2004での連携方法

    FileMaker7になってからWebDBとして使用する方法が大きく変わりました。
    ここでは、カスタムWebの設定ができていることを前提条件としてサンプルファイルを用意しました。実のところ、サンプルさえあれば非常に簡単です。

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  • Directorに配置したSWFでloadMovieできない[Mac OS X]

    Directorで作成したプロジェクタ上にSWFを配置し、そこでloadMovieを実行する場合、ある名前に気をつける必要があります。

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  • ハイブリッドCD-ROMの焼き方

    コンテンツをやっと作り上げて、「さぁ!CD-ROMで動作検証だ」というときにいらぬ苦労を背負わないように、ハイブリッドCD-ROMはこんな風に作りましょう。

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  • Flash on Director

    Directorでオーサリングする制作のときに、Flashでインターフェイスを作るのはよくやります。デザインと、プログラム部分を切り離して進められるので制作工程の短縮もでき、一石二鳥です。

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  • D養成講座-実地編-

    実際のディレクターの作業内容。ディレクターの役割に付け加えるもの。

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  • D養成講座-入門編-

    ディレクターって何する人?
    イラストレーター、デザイナー、アニメーター、オーサリングエンジニア、グラフィッカーなど、コンテンツは、役割が決まっている人たちで協力して作られて行く。

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  • 頑張りすぎないこと

    常に80%の力を維持すること。その20%の余力は、突然のトラブルに対応できる力になります。

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  • ディレクターとプロデューサーのいい関係

    ディレクターは制作が開始した現場では最終決定権をもつ。だが、制作の初期段階や制作終了後に決定権を持つのは別のひと。

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  • ディレクターのはぁと

    私の職業はディレクターである。けれども、その実は応援団長のような気がしている。

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  • ディレクターの役割

    カタカナ肩書きはいまいち実態がつかめないような気がしませんか?
    ディレクターから見た制作の中でのディレクターが果たすべき役割です。

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  • クリエーターとオペレーターの分かれ目

    F-siteを利用するみなさんは「クリエーター」だったり、それを目指していたりする方が多いでしょう。で、「クリエーター」って何よ?

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  • ハイブリッド CD の Mac エリア

    ハイブリッドCD-ROMを作るときは、Roxioの Toast を用いる事がおおい。
    なのですが、このところのMac OSの度重なるバージョンアップで、Toastも微妙に変な挙動をする。

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  • コンテンツの仕様を作成するときのルール

    8回連載でお届けした、コンテンツの仕様を作るときに心掛けるルールを、検索の便を考えてリストにしました。

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  • その8 〜しやすいの追求

    ここまでダメだしばかりを述べて来ましたが、今回は積極的に取り入れたいことがらです。

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  • その7 当たり前のデザインと最小限のルール

    ナビゲーションの基本と少し被るけど、ちょっと違う。

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  • その6 ユーザーにストレスを与える ベスト5

    当たり前の事ですが「知ってるやい」と放置しないで、改めて見直すと、もしかしてほころびが目に止まるかも。

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  • その5 情報の優先順位を整理する

    一番大事なことを大上段に掲げると余分な垢が見えて来る。

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  • その4 情報厳選による利点

    伝えたい内容をよーく吟味してみよう。

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  • その3 諦めの早いユーザー

    魅力あるコンテンツ作りの前の下準備です。

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  • その2 教育モノの対象とは?

    私が手掛けたものは多寡はあれども「教育モノ」にひとまとめできる。その中のワンシーンとしてゲームもあった。けど、「教育モノ」であることには変わり無い。なので、今回は少し限定したお話です。

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  • その1 「どきどき」を操る

    せっかく「制作全般」に新サブカテゴリを作ってもらったので、コンテンツの仕様を作るときに心掛けているルールを8回連載でお届けします。

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  • 良いGUIと悪いGUI

    この二つをわける法則があります。本当によいGUIはこの法則にさらに洗練が加わったものだと思います。洗練はすぐに手に入らないけど、GUIの法則は比較的簡単なことだと思います。

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  • DirectorとFLV

    Director上でFlashを使うときに、配慮したいことシリーズ、その2。
    Flashインターフェイスを用いたとき、重ねて表示される映像素材の形式は何が良い?(DirecotrMX & FlashMX)

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  • 企画の引き出し

    ウン年前の入社面接での質問に「企画に必要なことは何か?」とあった。答えたのは「普通であること。そして半年先を想像する目」。

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  • 某Webコンテンツの仕様書

    自分には普通のことでも、他の人からみると意外に思うこともあるらしい。

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  • スケジュール表もFlash

    多人数で制作するとき、スケジュール表はとても大切。制作の前後関係が分かると仲間意識も生まれるしね。

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  • カーボンアプリの作り方

    Mac OS9とMac OS 10.xで同じファイルから起動するアプリケーションの作り方です。for Director

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  • 仕様書もFlash

    ディレクション時には仕様書は必須なのですが、これをFlashでつくるととても便利です。

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  • 同swfもCastには複数登録

    Director上でFlashを使うときに、配慮したいこと。
    同じSWFをDirector上で用いるときは個数分をCastに複製しましょう。

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  • Mac OS Xでのサウンドコントロール

    Mac OS Xでは、サウンドレベルのコントロールが挙動不審です。

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  • 音声ファイルをFlashに取り込んでみよう

    動作するPlayer :Flash 4以降

    1) 用意するもの
    ●Flash
    ●音素材を取り込むFlashムービーファイル
    あらかじめ、音をつけたいムービーが用意できたら用意して下さい。
    なくても新規に空のムービーファイルを作成すればOKです。
    ●音声ファイル(サウンドファイルともいう)
    音の情報を保存するためのファイル形式の総称。主なものでは以下の3タイプがあげられます。
    ・AIFF形式…拡張子=“.aif”または“.aiff”、Macintosh標準の音声ファイルの形式。
    ・WAV形式…拡張子=“.wav”、Windows標準の音声ファイルの形式。
    ・MP3形式…拡張子=“.mp3”、映像データ圧縮方式のMPEG-1で利用される音声圧縮方式の一つ。
     オーディオCD並の音質を保ったままデータ量を約1/10に縮することができる。
    ※MP3形式は、Flash5以降でないと読み込めません。
     また、もともと圧縮されているため、波形編集ソフトでは開かない場合もあります。
     使用する音声ファイルは、なるべくAIFFかWAVをお勧めします。
    ※音声ファイルは市販のオーディオCDからも取り込み生成できますが、市販オーディオCDの楽曲や効果音は一般に著作権で保護されています。個人的に楽しむ以外は、著作者の許可なく複製や配信を禁じています。

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  • 音声ファイルの編集〜カット〜

    動作するPlayer :Flash 4以降

    Flashムービーに音声ファイルを取り込む際には、余計な部分をカットしたり、音質を調整したりして、あらかじめFlash向けに最適化しておくことが大事です。音質の調整については『音声ファイルの音質調整』を御覧いただくとして、ここでは波形編集ソフトを使って、余計な部分をカットする方法を御紹介します。

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  • 音声ファイルの音質調整

    動作するPlayer :Flash 4以降

    Flashムービーに音声ファイルを取り込む際には、余計な部分をカットしたり、音質を調整したりして、あらかじめFlash向けに最適化しておくことが大事です。余計な部分をカットする方法については『音声ファイルの編集~カット~』を御覧いただくとして、ここでは波形編集ソフトを使って、音声ファイルの音質を調整する方法を御紹介します。

    ストリーミング形式でSWFファイルに書き出したサウンドは音が歪んだり、こもってしまったりすることがあります。そこであらかじめ、こもりや歪みの原因となる成分をカットすることで、少しでも音質の低下を感じさせない音作りをしてみましょう。

    ※ここでご紹介する音質調整は、やりすぎるとかえって音質の低下を招くことになります。慎重に作業していきましょう。

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  • Access-ASPとフラッシュの連携

    データベース(Access-ASP)のデータ参照です。
    とりあえずバージョン1 とします。
    フラッシュの関数から、引数に
    実行ファィル名パス、
    フィールド数(プライマリキーのidは除く数)、
    テーブル名を指定します。
    フラッシュにレコードセットの値を呼び込み 表示します。
    データの編集、 データの新規登録 などはaspファィルを参考にしてフラッシュと関連ファイルをカスタマイズして挑戦してください。

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  • ファイルメーカーProとの連携

    サーバーサイドソリューションとしてデータベースにファイルメーカーを用いる方法です。
    ファイルメーカーを用いる利点はマルチプラットフォームなことと、制作時にサーバー環境がなくても動作テストできることがあげられます。
    また、インターフェイスがとっつきやすいので、初めてでも比較的習得しやすいアプリケーションです。

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  • Flash Plug-inとActiveXのバージョンを振り分ける

    Flash Plug-inとActiveXのバージョン振り分けを行う、JavaScriptを紹介します。

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Flashと様々なメディア、アプリケーションを組み合わせる際の話題や、Flashを使ったコンテンツ制作全般に関わる広い話題を扱っています。

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  • SIHOゼミ

    デジタルコンテンツのディレクターSIHOによる「シゴト」のお話。連載記事です。

  • 【連載】Herlockについて

    著者:ソニックムーブ
    JavaScriptを使用してワンソースでAndroid、iOSのネイティブアプリを開発することができるネイティブアプリ向けクロスプラットフォーム開発環境「Herlock」について紹介します。

  • ウェブ制作

    Flashを用いたウェブ絡みのネタを紹介します。

  • ディレクション

    複数人での制作には欠かせない、ディレクションにまつわる記事をまとめています。

  • メディア

    ビデオ、サウンド、携帯電話(FlashLite)、Directorとの連携など、他メディア・アプリケーションと連携する話題を掲載しています。