ActionScript

基本

何はなくとも、まずは基本。具体的なコーディングに入る前に、覚えておきたい記事を掲載しています。

  • ActionScriptとは

    生まれ変わったオブジェクト指向のスクリプト言語

    ActionScript は、Flash Version5 で生まれ変わった本格的な、オブジェクト指向のスクリプト言語です。

    >>全文へ

  • シンボルとインスタンス

    シンボル

    シンボルは、[ライブラリ] ウィンドウに格納されたグラフィック、ボタン、ムービークリップの共通部品です。
    シンボル化によって、同じムービー内での再利用が可能になり、ファイルサイズを節約することができます。

    >>全文へ

  • シンボルとインスタンスのタイプ

    グラフィック
    アニメーションGIFに近い存在です。
    タイムラインを使用したアニメーションを作成できますが、タイムラインにスクリプトを記述しても、再生時に無視され、実行されません。

    >>全文へ

  • アクションのタイプ

    アクション

    Flashには、スクリプトを記述する場所が3か所あります。各場所に記述された(する)スクリプトをアクションといいます。

    >>全文へ

  • イベントとイベントハンドラ

    イベントとは

    例えば GUI (グラフィック・ユーザー・インターフェース)を採用したソフトウェアは、ユーザーのマウスクリック、ドラッグ&ドロップ、キー入力などの操作(出来事)を常に監視し、それらの操作が行われると、それに対応した処理を行うようにプログラミングされています。

    >>全文へ

  • ユーザーイベント(外部イベント)

    ユーザーイベントとは

    マウス操作やキーボード入力など、ユーザーが引き起こすイベントをユーザーイベントといいます。
    Version4 では、ボタンインスタンスでユーザーイベントを取得していましたが、Version5 からはムービークリップインスタンスでも取得できるようになりました。
    どちらのインスタンスも、フレームアクションではなく、オブジェクトアクションにイベントハンドラを記述することにより、イベントを取得します。詳しくは、「イベントとイベントハンドラ」をご覧ください。

    >>全文へ

  • システムイベント(内部イベント)

    システムイベントとは

    ユーザーのマウス操作などの外部的な要因ではなく、フレームの更新(再生ヘッドの移動)、ムービークリップインスタンスやテキストデータの load など、Flash のシステム内部で起こるイベントをシステムイベントといいます。
    システムイベントは、ムービークリップインスタンスのオブジェクトアクション、onClipEvent ( event ) ハンドラだけで取得できます。

    >>全文へ

  • 変 数

    変数とは

    スクリプトの処理結果やユーザーの文字入力などを、ムービーで活用するためには、名前を付けた器を用意し、それらのデータを格納しておく必要があります。
    この受け皿となるデータ(情報)の入れ物のことを変数といいます。
    また、変数につけられた名前を変数名、変数に格納されたデータをといいます。

    >>全文へ

  • データ型

    ActionScript のデータ型

    スクリプトの中に記述したり、変数に代入することができるデータの種類は、あらかじめ決められています。このデータの種類のことを、データ型といいます。
    ActionScript のデータ型には、数値、ストリング(文字列)、ブール、オブジェクト、ムービークリップの5つがあります(実際には function 型も扱えます)。

    >>全文へ

  • 演算子

    演算子とは

    データに処理を加える記号のことを演算子といいます。一方の、演算子によって処理されるデータはオペランド、演算子とオペランドの組み合わせのように、値を生成する文をといいます。

    >>全文へ

  • 算術演算子

    解 説

    算術演算子は、数値のオペランドに加算、減算、乗算、除算などの算術演算を実行し、評価結果(演算の結果)を数値で返します。

    >>全文へ

  • 等価演算子と比較演算子

    解 説

    等価演算子は、2つのオペランドの値が等価(等しい)か否かを評価(演算)し、結果をブールで返す演算子です。等価演算子(==)と不等価演算子(!=)があります。

    >>全文へ

  • 代入演算子

    解 説

    代入演算子は、変数に値を代入する演算子です。結合性が、「右から左」であることに気をつけてください。また、数学の等号(=)との混乱にも注意が必要です。Flashの等価演算子は ' == ' です。

    >>全文へ

  • ストリング演算子

    解 説

    ストリング演算子は、ストリングのオペランドを対象としたストリングを操作する演算子です。
    さらに具体的にいうと、ストリング演算子は、2つのストリングのオペランドを連結する演算子です。評価結果(演算の結果)は、ストリングで返されます。

    >>全文へ

  • 数値とストリングの型変換

    「ストリング → 数値」の型変換

    ActionScriptは型づけの弱い言語で、変数を使用する場合も、型の宣言をする必要はありません。必要に応じてデータ型が自動的に変換されます。ここでは、もっとも簡単な数値とストリングの型変換について説明します。

    >>全文へ

  • 加算とストリング連結は同じ記号「+」

    加算とストリング連結は同じ記号「+」

    算術演算子の加算とストリング演算子は、同じ記号(+)を使用します。

    >>全文へ

  • 関数

    関数とは

    Flashのマニュアルやヘルプでの「関数」の説明、および [ アクション ] パネルのメニュー項目の仕分けは、他のプログラム言語とは大きく異なり、理解に苦しむ内容です。特に、マニュアルやヘルプの説明はページによって矛盾を起こしていますので、まったく当てにできません。そこで、当サイトでは、他のプログラム言語と同様の定義と仕分けを採用して説明することにします。

    >>全文へ

  • 論理式

    論理式とは

    等価演算子や比較演算子を使用した式などのように、評価結果がブール (true / false) となる式のことを論理式といいます。

    >>全文へ

  • オブジェクト(概要)

    オブジェクトとは

    オブジェクト指向の根幹をなす、オブジェクトの定義は抽象的で非常に厄介なものです。

    >>全文へ

  • ターゲットパス

    Flashムービーの構造

    バグの多くが、ターゲットパスの指定ミスでしょう。
    Flashでは、ムービークリップのプロパティ(メソッドを含む)にアクセスするには、対象となるムービークリップのターゲットパスを指定しなければなりません。他のオブジェクトのプロパティにアクセスするときも同様です。

    >>全文へ

  • ムービークリップ

    ムービークリップ

    ムービークリップは本来はオブジェクトの一種ですが、その重要性により独立したデータ型として扱われます。

    他のオブジェクトと同様、定義済みプロパティ、変数、定義済み関数(メソッド)、カスタム関数(メソッド)などのプロパティを持っています。

    >>全文へ

  • ムービークリップ定義済みプロパティ

    ムービークリップ定義済みプロパティ

    ムービークリップの定義済みプロパティは、他のオブジェクトとは異なり、[ アクション ] パネルの [ プロパティ ] メニューに仕分けされています。[ プロパティ ] メニュー内の_focusrect、_highquality、_quality、_soundbuftime の4つがグローバルプロパティ(ムービープロパティ)で、残りがムービークリップ・プロパティです。

    >>全文へ

  • ムービークリップ定義済みメソッド

    ムービークリップ定義済みメソッド

    ムービークリップの定義済みメソッドは、[ アクション ] パネルの [ オブジェクト ] - [ MovieClip ] メニューに仕分けされています。[ MovieClip ] メニュー内のすべてがムービークリップ・メソッドです。

    >>全文へ

  • フレームラベル

    フレームに付けられた名前

    フレームラベルは、フレームに付けられた名前です。

    フレームを移動するムービークリップ・メソッド MovieClip.gotoAndPlayMovieClip.gotoAndStopで利用されます。

    >>全文へ

  • ムービークリップの再生/停止

    ムービークリップ定義済みメソッド play、stop

    停止中のムービークリップを再生するにはムービークリップ・メソッド MovieClip.play、再生中のムービークリップを停止するにはムービークリップ・メソッド MovieClip.stop を使用します。ビデオデッキの「再生」と「一時停止」に相当します。

    >>全文へ

  • ムービークリップのフレームの移動

    フレーム移動用メソッドは4つ

    ムービークリップ定義済みメソッドには、フレーム移動を行う4つのメソッドが用意されています。
    現在のフレームを基準にして移動する MovieClip.prevFrame MovieClip.nextFrame、 指定したフレームに移動する MovieClip.gotoAndPlayMovieClip.gotoAndStop の4つです。

    >>全文へ

  • フレーム移動用メソッド使用時の注意点

    フレームアクションに記述する際の注意

    フレームアクションにフレーム移動を行うムービークリップ・メソッドを記述する際には注意が必要です。

    >>全文へ

  • プリインクリメントとポストインクリメント

    インクリメントは単項演算子で、オペランドに1を加算する演算子です。カウンタのように1ずつ加算する場合に使用します。繰り返し制御の for 文で多用されます。
    インクリメントには、オペランドの前に置くプリインクリメント、オペランドの後ろに置くポストインクリメントがあります。

    >>全文へ

  • 論理演算子

    論理演算子は、オペランドのブール値 ( true / false )をもとに、NOT、AND、OR などの論理演算を行う演算子です。評価結果はブールです。
    論理演算子は if 文、for 文、while 文の条件式で、等価演算子や比較演算子とともによく使用されます。

    >>全文へ

インタラクティブな演出をしたいときには、ActionScriptが必須。Flashのバージョンが上がるごとに多機能になってきましたが、覚えることも増えました。まずは基本から始めましょう。