グラフィック
アニメーションGIFに近い存在です。
タイムラインを使用したアニメーションを作成できますが、タイムラインにスクリプトを記述しても、再生時に無視され、実行されません。
また、ボタン、ムービークリップインスタンスからのスクリプトによる制御もできません。
スクリプトの記述、スクリプトによる制御はともにできませんので、スクリプトとはまったく縁がないインスタンスです。
※ グラフィックは、スクリプトの実行、スクリプトによるアクセスはできない
ボタン
インタラクティブ・ムービーの要となるユーザーのキーボードやマウス操作を受け取る大切なパーツです。
Flash5からは、ムービークリップでも、ユーザーの操作を受け取ることができるようになりましたが、依然として大きな役割を担っています。
ムービークリップ使用時との大きな違いは、マウス操作によってマウスカーソルの形状が自動的に変わること。同じく、マウス操作によって、自動的に「アップ」「オーバー」「ダウン」の各フレームに指定されたイメージを表示することです。これらは、システムが自動的に行いますので、スクリプトによる制御はできません。
※ ボタンは、ユーザーのマウス操作によって、自動的にマウスカーソルの形状や、表示イメージを変更します。
この制御はシステムが行い、スクリプトによる制御はできません。
ボタンとActionScript との関係は、以下のようになります。
※ フレームにスクリプトを記述することはできない | ※ ボタンのスクリプトによるアクセスは一方通行 |
ムービークリップ
Flashではもっとも重要なシンボル、インスタンスで、ムービー内の独立した別ムービーと考えることができます。
タイムラインにActionScriptを記述して細かいコントロールができるほか、他のボタンやムービークリップからのスクリプトによる制御も可能です。
Flashで重要なターゲットパスの基準となるため、他の2つのインスタンスとは異なり、同一階層でユニークな(他と重ならない)インスタンス名をつける必要があります。
インスタンス名は [ インスタンス ] パネルで指定します。英数字(半角)とアンダースコア( _ )(最初の文字は英字にします)のみを使用してつけることをお勧めします。
ActionScriptでは、ほとんどの場合、英字の大文字と小文字を区別しません。
'mc1' と 'MC1' は同じものと判断されます。また、変数(「変数」を参照のこと)と同じ名前をつけることもできませんので、注意してください。
お勧めの命名法は、シンボルにベース名をつけ、インスタンスには「ベース名 + 0からはじまる連番」をつける方法です。
例えばシンボル名 'ball' から生成されたインスタンスには 'ball0' 、'ball1' 、'ball2' ・・・とつけます。ここでは詳しく説明しませんが、このように名前をつけると、あとあとムービークリップの一括処理がしやすくなります。
ターゲットパスやムービーの階層については、別のページで説明します。
※ ムービークリップインスタンスには、インスタンス名をつける必要があります。
インスタンスをクリック選択し[インスタンス] パネルで指定します。
またムービークリップは独立した変数管理空間を持ち、さまざまなプロパティの設定・参照が可能です。
プロパティは、特性、属性と呼ばれるオブジェクトを定義するさまざまなデータのことです。詳しくは「オブジェクト(概要)」をご覧ください。
ActionScriptとの関係をまとめてみましょう。
※ スクリプトによる両方向のアクセスが可能
注1:オブジェクトアクション
タイムラインはシンボルで指定しますので、同じシンボルから生成されたインスタンスは、同じタイムラインを持つことになります。したがって、フレームに記述されたスクリプトもすべてのインスタンスで共通のものとなります。
これに対し、インスタンスごとに指定可能なスクリプトが、オブジェクトアクションです。ステージ上で、対象となるインスタンスをクリック選択すると、[ アクション ] パネルのタイトルが「オブジェクトアクション」になります。この状態でスクリプトを記述します。オブジェクトアクションを記述可能なインスタンスは、ボタンとムービークリップだけです。
・関連項目