2004.11.13ページ1
demo1「超基本!変形と緩急でワンランクアップ」 講師:ミート茂手木氏
demo2「キャラアニメ、“ボケ”と“間”を加えて、ニヤリ」 講師:とく久氏
demo3「見よ!カートゥーンアニメの真髄を」 講師:A.e.Suck氏
新企画「自作アニメ自慢」:こまちゃん / ナカガワヒロカズ(コゴロー・アート・ラボ)さん / 深田 典秀(アイ・プレックス)さん / 森脇 裕也さん / 横山 司(有限会社 ZigZag)さん
司会:サブリン氏
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11月13日参加者90名で、今年最後のF-siteセミナースタート!
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超基本!変形と緩急でワンランクアップ |
講師:ミート茂手木氏
前回、「センスの良い3D的表現のコツ」で会場を沸かせたミートさん。ボールがバウンドするアニメーションを例に、お話を頂きました。 |
モーショントゥイーン |
ルーニーチューンの作品は、6分間で4000枚以上もの作画が必要だったとか。そこで、キャラクターがとる基本になるポーズのフレーム(キーフレーム)と、キーフレーム間を補うインビトゥイーニングをそれぞれ別のアニメーターが作画する方法があみだされました。
Flashでは、始点と終点、それぞれのキーフレームを決めさえすれば、フレーム間を自動補完してくれます。それがモーショントゥイーンという機能です。
モーションガイドを使えば、「こんな風に動かしたい」と思った線に沿って動かす事ができるので、さらに表現の自由度が高くなります。
※MX2004でモーションガイドを使用する場合、シンボルの基準点と変形点に注意する必要があります。
>>変形点に注意 - モーションガイド (野中 文雄さんからの投稿記事) |
イージング |
ミートさんによると、現実でボールがバウンドする動きを考えた場合、その動きは全てカーブを描いており、等速運動も不自然。
モーションを付けるとそこで終わりになりがちだが、さらにイージングを付ける事により、加減速運動にあわせ、「つまり」と「広がり」ができ、より自然な動きになるとの事。
・バウンドする前→加速→イージングイン ・バウンドした後→減速→イージングアウト
ついつい設定を忘れがちなイージング。トゥイーンの設定を、プロパティパネルからするようにすれば、すぐ下にイージング設定があるので、忘れないようになります。 |
スカッシュとストレッチ |
最後に、ボールがバウンドする所をよ〜く観察してみましょう。
落ちた時に少しつぶれ、跳ね上がる時には少し伸びているように見えませんか?
そこを少しオーバーに表現すると、よりリアルな動きになります。
ちょうど地面に落ちた所でぐにゅっとつぶしたら、それを元に隣にキーフレームをつくり、跳ね上がる方向に少々傾けます。
最後にイージングアウトを設定して出来上がり。 古典的なテクニックですが、とても重要。こういった一フレームの遊びが、クリエーターの高いクオリティに!
また、どういうスカッシュ・中割りをつけたらよいのか、に関しては『めざせ!ムービー・キング ジャンピング・FLASH3J』が大変参考になるとの事でした。
A.e.Suck氏:「アニメの場合、鉄球とかテレビとか、現実の動きではありえないものにもこのテクニックを取り入れて、どんどん表現の幅を広げよう!」
以上、「超基本!変形と緩急でワンランクアップ」ミート茂手木氏でした! |
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