2004.11.13ページ3
demo1「超基本!変形と緩急でワンランクアップ」 講師:ミート茂手木氏
demo2「キャラアニメ、“ボケ”と“間”を加えて、ニヤリ」 講師:とく久氏
demo3「見よ!カートゥーンアニメの真髄を」 講師:A.e.Suck氏
新企画「自作アニメ自慢」:こまちゃん / ナカガワヒロカズ(コゴロー・アート・ラボ)さん / 深田 典秀(アイ・プレックス)さん / 森脇 裕也さん / 横山 司(有限会社 ZigZag)さん
司会:サブリン氏
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見よ!カートゥーンアニメの真髄を |
講師:A.e.Suck氏 トラディショナルな作画技法からスタイリッシュなタイミング技法まで、カートゥーンアニメのツボをお話いただきました。 |
原画描いて、清書して、中割り、彩色 |
通常のアニメフローを考えた場合、まずは原画を清書します。その方が中割りを描きやすいからです。
また、中割りの枚数が多ければ動きがスムーズに見えるというわけではありません。動くスピードによって変わってきます。例えば、「人が歩くときは1秒間に2歩」という感じで目安を持つと良いと思います。
線だけで一連の動きができたら、最後に色付けします。これは先に色を付けてしまうと、オニオンスキンで見た時によくわからなってしまうからです。
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アニメーションの基本 |
今回、例としてあげていただいたのは、ポッドが右からフレームインしてくるアニメ。
ポッド自体と噴射部分のインスタンスは、それぞれ別にしてあります。特に噴射部分に関しては、1フレーム目を点滅・2フレーム目を空にしてあるので、ポッドが止まった時に開始フレームを2フレーム目にすれば、簡単にON・OFFを切り替える事ができます。
また、フレームインの際には、始まりをポッドが半分インしている所からにすると、よりキュッとした感じに・・・。
止まる時は、一旦、本来の停止位置よりもちょっと前に出してから止まる事でスピード感を演出。さらに、少し前に傾けるコマを追加する事で、止まるという芝居を強調します。
このように、登場するのに半分のフレームを費やし、残りは止まる時の動きに費やすと、よりダイナミックな動きになります。
Z軸方向へ動かす場合は、フレームを多目にとると奥行き感がでます。Flashのイージングは極端な加減速ができないので、入ってくる時はおもいっきり大きく、ビッ!と。その後はすぐに小さく、シュ〜と長めに。 |
オバケ |
今度は、フレームインをオバケで表現。人が走ってくるアニメを考える時、走ってくるアニメを作らなくても、進行方向にモーションブラーを描く事で表現できます。
フォルムに関しては、動く方向だけを気にして描き、色の要素は、1〜2色をモーションブラーに持ってきます。そうすると、適当な二枚の絵を描くだけで表現する事ができます。
シリアスな雰囲気には不向きですが、楽しげな雰囲気を表現したい時には、より強調して使える方法です。 |
1枚の原画から |
けむりの原画1枚に、中割2枚をちょっとづつずらして表現。
凸凹部分を強調した原画を描くと、中割りが描きやすくなります。
と、いう所で時間いっぱい。後は、『FLASHアニメーション完全攻略』を参考にして下さいとの事。
以上、「見よ!カートゥーンアニメの真髄を」A.e.Suck氏でした!
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