2004.08.07
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demo1「センスの良い3D的表現のコツ」 講師:ミート茂手木氏
demo2「完璧素材作りでリアリズムの追求」 講師:サブリン氏
demo3「Flashでのカンタン3D」 講師:森巧尚氏
Macromedia 開発チーム来日!
企業demo1「MayaからSWF!?」 株式会社ボーンデジタル
企業demo2「発売間近か!? Swift 3D V4」 株式会社ディ・ストーム
司会:A.e.Suck、サブリン
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完璧素材作りでリアリズムの追求 |
講師:サブリン氏
MCに講師にと大忙しのサブリンさん。A.e.SuckさんにMCをバトンタッチ、リアリズム追求に欠かせないポイントを伝授してくれました。 |
ベクターとビットマップ |
最近ブロードバンドが普及してきたのでビットマップを使った表現をさかんに使うようになったというサブリンさん。ベクター、ビットマップもそれぞれに長所短所があり、適材適所に使い分けるとのこと。
ベクターでリアルな表現をすると、グラデーションの重ね使いなどでデータは重くなるし手間もかかるということで、ビットマップを使用する頻度が多くなっているようです。 |
ライティング |
サブリンさんの3D表現のコツもミートさんと同様、物をよく観察すること。
3Dソフトで計算した画像をもとに、ライティングを取り上げて物体の見え方を教えてくれました。
平行光源
: 太陽光など屋外の光
点光源 : ポイントライト、スポットライト
常に光源の位置を意識すること。光源の位置によってハイライトや影の位置が違ってきます。
「3D業界だとカゲには2つの種類があるんです。『陰』と書くカゲと、『影』と書くカゲ。」
とサブリンさん。
物体にできる暗い部分は『陰』、物体が地面に落とす暗い部分が『影』ということになります。『陰』は物体の形状を見せるもので、『影』は地面に対する物体の位置を見せる情報です。
また、実際の光は、物体に当たると反射し、他の物体を照らす。これを無限に繰り返しているそうです。
光の反射回数を何回考慮するかにより、空気感や雰囲気がずいぶんと変わってくるということでした。
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その他リアルな表現方法 |
■反射素材
ガラスや金属などを表現するときは、周りの環境が映り込んでいないと、リアルに見えません。
そこで反射を考慮し、物体の表面に周りの環境が映り込むようにすると、リアルな金属に見えてきます。
※Swift3DだとVectorレンダリングで金属に映り込んだ部分が表示されます。
■被写界深度
ピントが合う部分の範囲のこと。カメラのレンズは、この被写界深度を浅く設定することにより、手前や奥の部分をぼかし、ピントを合わせた位置にある物体をより目立たせるテクニックがあります。
これを利用して、アニメーションの場合、手前から奥、またその逆とピントが移動させるフォーカス送りという技法があります。
※ Photoshop のガウスぼかしや、Photoshop CS のレンズぼかしより、
Lenscare というソフトでよりよいぼかしを実現できるそうです。
After
Effects でつけた効果はマスクがきちんと抜ける様に設定できるので、サブリンさん御用達のようです。
また透過は現在の Flash Player に負荷がかかるので、限度を考えて使用したほうが良いそうです。
FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN
© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA |
リアルな携帯 |
サブリンさんが、LightWave 3D で作成した非常にリアルな素材を使った、最近リリースされたばかりのサイトを紹介してくれました。
光源をよく観察するというサブリンさんの姿勢が現れたようなリアルな逸品。画面上のボタンを操作することで電話をかけることもできます。サブリンさんらしい楽しいギミックでした。
BEFORE CRISIS - FINAL FANTASY VII -
©2004 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA
当日のデモ資料はこちらからご覧になれます。
>>資料を見る
>>ダウンロードはこちら |
以上サブリンさんによる「完璧素材作りでリアリズムの追求」でした! |
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