2005.05.14 ページ1
demo1「はじめの一歩のアクションスクリプト」 講師:野中文雄氏
demo2「まるっと見せます! デビュー25年の奥義」 講師:A.e.Suck氏
企業demo「CaptivateでFlashの入門書を作ったよ」 講師:SIHO(有限会社ビバマンボ)氏
「自作アニメ自慢」:AYAさん / さくらぎけいさん / 深田典秀(アイ・プレックス)さん / 森脇裕也さん
司会:サブリン氏
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今回のF-siteセミナーは「初心者DAY!」。
5月14日、参加者122名で、はじまりはじまり〜。
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はじめの一歩のアクションスクリプト
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講師:野中文雄氏
精力的にセミナーや執筆活動を行う野中氏。
今回は1つの初心者向けサンプルを元にお話しいただきました。
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シンボルとインスタンスの違い
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初心者がActionScriptを学ぶ上で、まずつまづきがちなのが、シンボルとインスタンスの違い。これを、韓流ブームにあやかって(?)、冬のソナタで例えました。
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項目
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シンボル |
インスタンス |
Flashでは… |
シンボル |
インスタンス |
舞台・ドラマでは… |
役者 |
キャスト |
『冬のソナタ』では… |
ペ・ヨンジュン |
カン・ジュンサン/イ・ミニョン
(ヨン様による二役) |
なるほど、ヨン様はこの世に1人だけですが、ヨン様のキャスト(配役)は無限です。
『冬のソナタ』のヨン様のような一人二役の場合、ギャラはヨン様1人分で済むように、1つのシンボルを複数のインスタンスで使い回すと、データはシンボル1つ分で済みます。
技術的な違いは、以下の通りです。
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シンボル |
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名前に使用できる文字 |
全角日本語など、2バイト文字やスペースも自由に設定できる。 |
原則として半角英数字(記号は「_」が使用可能)。 |
ActionScript |
原則としてコントロール対象にならない。 |
コントロール対象になる。 |
なお、シンボルには3つの種類があり、それぞれ以下のように分類されます。
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シンボルの種類
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用途
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ActionScriptの記述
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ムービークリップ |
主にスクリプト |
○ |
ボタン |
必要に応じて |
○ |
グラフィック |
主にアニメーション |
×
(スクリプトで制御できない) |
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ActionScriptの記述場所
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ActionScriptは、フレームとインスタンスに書くことができます。
前者はフレームアクションと呼び、後者はActionScriptを書くインスタンスによってムービークリップアクション、ボタンアクションと呼びます。
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記述場所
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説明
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スタイル
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フレーム |
メインタイムライン/ムービークリップのキーフレーム |
ステートメントを直接記述 |
インスタンス |
(1)ムービークリップインスタンス
(2)ボタンインスタンス |
イベントハンドラ (イベント) {
ステートメント;
} |
フレームアクションは、ステートメント(命令文)をキーフレームに直接記述します。そのため、他のインスタンスとごちゃごちゃになって混乱しないように、ActionScript専用のレイヤーを作成し、ロックしておくと便利です。
なお、レイヤーがロック状態でもActionScriptは記述することができます。
インスタンスに記述するActionScriptには、イベントとイベントハンドラが必要です。
欲しい商品が分かれば、どこに買いに行けばよいかは決まるように、ActionScriptを書くときも、まずイベントから考えれば、イベントハンドラは自動的に決まると言えます。
[参考記事] イベントとイベントハンドラ
http://f-site.org/articles/2002/01/26154029.html
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インスタンスの種類
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使えるイベントハンドラ
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指定できるイベントの例
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ムービークリップ |
onClipEvent () |
enterFrame、loadなど |
on ()
※Flash MX以降 |
releaseなど |
ボタン |
on () |
releaseなど |
「ActionScriptをフレームに書くかインスタンスに書くかは、初心者のうちはあまり神経質になる必要はない」と野中さんは言います。形にこだわることよりも、まずはやってみることが大切なようです。
ただし、他人の書いたActionScriptをやみくもにコピー&ペーストしても、本質的な理解には辿り着けません。「1行1行の内容を理解したうえで書くことが大切」とのことでした。
なお、ActionScriptの記述場所については、過去のF-siteセミナーでも取り上げた話題ですので、そのときのレポートもご参照ください。
[参考記事] 「ActionScriptどこに書く? − MXスタイルからAS2.0まで」レポート
http://f-site.org/cont/10semi/0405/index2.html
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変数とターゲットパス
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変数とは、一時的に値を保存しておくメモリのようなもののことです。変数として名前を付け、値を入力(代入)しておくと、あとから変数名を指定して値を取り出すことができます。
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// 変数の宣言方法
変数 = 値 |
他にも、変数宣言にはいろいろな方法があります。詳しくは、レジュメをご覧ください。
変数やプロパティの操作には、ターゲットパスの指定が必要です。ターゲットパスを省略すると、ActionScriptを書いている場所が起点になります。
[参考記事] ターゲットパス
http://f-site.org/articles/2002/01/26153958.html
[参考記事] ムービークリップ定義済みプロパティ
http://f-site.org/articles/2002/01/26153956.html
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サンプルファイルを使ったスクリプティング
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今回のセミナーでは、ここまでの方法と、いくつかのMathクラスをを使って、左のようなサンプル(クリックすると別ウィンドウで表示します)を作成しました。
詳しい方法はレジュメを参考にしてください。以下に使用したActionScriptの一部の解説を引用します。
Math.random()
0以上1未満のランダムな(浮動)少数値を返す。
Math.sin()
角度をラジアンで渡すと、三角関数のsin値を返す。
%(剰余)
指定した数値で割った余りを計算する演算記号(演算子)。
%=(剰余を代入)
左辺の現在値を右辺の数値で割り、その余りを左辺に代入する演算記号(演算子)。
Stage.width/Stage.height
ステージの幅/高さの数値を返す。
以上、「はじめの一歩のアクションスクリプト」野中文雄氏でした!
本セミナーで使用したレジュメは、下記でご覧いただけます。
http://www.fumiononaka.com/Sample/F-site/FF050514.html
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