2004.02.07
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demo1「事例紹介 : 地球を守る」 講師:SIHO
demo2「事例紹介 : WEBアニメーション制作の流れ」 講師:A.e.Suck
demo3「FLASHで作ろう!多彩なエフェクト」 講師:宮地 成太郎
企業demo1「最新Webコンテンツ管理システム」 株式会社フレームワークスソフトウェア
企業demo2「リモートサポートの必見ソリューション」 株式会社インターワーク
司会:サブリン
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2月7日、2004年最初のF-siteセミナーです。
参加者102人の大盛況! |
事例紹介 : 地球を守る |
講師:SIHO
(財)日本科学技術振興財団制作「地球を守る」に、制作協力として参加したSIHOさんからディレクションテク大紹介!
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(資料協力:(財)日本科学技術振興財団)
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1999年 Flashを起用することに! |
テーマは環境問題。ターゲットは小学生とその家族。飽きっぽい子供を惹きつけ、環境問題に興味を持ってもらう。担当者が最初に抱えた問題です。 |
結論はFlashの起用。
水彩画タッチの世界で、可愛い動物キャラクターが子供達に、深刻になりがちな環境問題を楽しく問いかけます。 テーマごとに出演キャラクターが変わるため、キャラクターには個性的であくのないタッチが求められました。可愛らしい絵には、小憎らしい性格や台詞をつけて適度なバランスに。
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各テーマごとにメインキャラクターを設定。彼らと一緒にマップを回って、動植物をクリックすると、環境問題へのつぶやきが「ふきだし」に表示されます。
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キャラクターのつぶやきを聞くことでアイテムをゲット。10個集まるとミニゲームが始まります。ミニゲームをクリアすると勇者として名前を登録!各ステージのミニゲームを全部クリアするとエンディングが始まります。 子供も大人もその気にさせちゃう工夫がいっぱい!
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スタッフ間に共通のイメージを |
「地球を守る」は大勢のスタッフによって作られています。最小限の打ち合わせで、確実に完成イメージを共通化すること。これこそ、限られた制作期間でより完成度の高いコンテンツへの近道です。
方法は?早い段階での詳細な仕様書作成。
SIHOさん曰く、「身近な人間をその気にできない企画は、対象も説得できない、と思う」とのこと。 【仕様書作成のポイント】
・読みやすい文章を書く。
・舞台設定は実際にコンテンツに使う以上に詳しく書く。
・キャラの性格付けも早い段階でする。
・キーになる図柄(主人公)をページアイコンにする。
・初期段階でも画面レイアウトは必須。
・箇条書きを多用して内容を整理する。
・ページ数はなるべく少なく簡潔にまとめる。
・仕様書のレイアウトフォーマットをそろえる。
ところで、温暖化・酸性雨・大気環境・海洋汚染・水環境の5つのコンテンツは、一度に完成したわけではなく、1998年に制作開始、1999年4月「温暖化」公開、以後毎年追加され、2003年4月に現在の5テーマに至りました。
以下、2002年7月から2003年3月に制作された「大気環境」編のスケジュールをご紹介します。 |
スケジュール管理 |
ここがツボ!
1.要所ごとにおおまかな締め切りを決める。
2.優先順位は作業分類ごとに細かく設定する。
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全体スケジュール |
作業メモ |
2002 7月
・テーマ策定「大気環境編 」 |
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2002 8月
・Ver.0 仕様書作成
・キャラ発注 |
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2002 9月
・キャラ原画
・仕様書へ新ゲーム加筆
・DBサーバー設置/素材のDB化
・資料収集 |
・原画起こし(ポーズ発注)
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2002 10月
・キャラ原画
・インターフェイス
・ゲーム背景
・原稿起稿
・図書室挿し絵
他 |
・インターフェイスデザイン (メニュー)
(背景) |
・図書室挿し絵
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・ゲームステージ
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2002 11月
・キャラクター着色見本
・楽曲作成&SWFチェック
・初稿&挿し絵をDBに反映後、ストーリーボード出力
・第一回監修チェック |
先:世界観を演出する音楽
イントロ、メニュー、本編、ゲーム、図書室、食堂
クリック音3種。SWF、メモ
※水音、鳥のなき声などは、SWFにすると音が変わってくるので要注意。
※LoopはMacとWinで微妙にタイミングが違うため、"間"が入ってもOKな作りにするのもポイント。 |
2002 12月
・監修回答
・監修指摘の対応策検討 |
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2003 1月
・原稿&挿し絵修正
・アニメーション
・CGI
・オーサリング
・第二回監修チェック
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■アニメーション打ち合わせの主なデータ
・各Flashインターフェイスファイル
・テキストのアニメプラン
・キャラクター色見本(PSDファイル)
■オーサリング打ち合わせでの主なデータ
・各Flash&Soundデータ
・原稿ファイル
・図書室&本編ストーリーボード
・↑上記のファイル一覧表
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2003 2月
・監修回答
・監修指摘の対応策検討
・原稿&挿し絵修正
・アニメーション
・オーサリング
・キャラ待ちインターフェイス部修正 |
長めのアニメは制作前にコンテで確認
ゲーム前ムービーのコンテを見る
(用語解説) |
2003 3月
・展示パネル制作
・ムービーに合わせる方の楽曲作成
・最終監修チェック&回答
・原稿&挿し絵修正
・オーサリング&デバッグ
・設置 |
後:尺を映像にあわせる必要がある音楽
ゲーム前ムービー、オールクリアムービー |
同時進行 |
制作量が多いときは人海戦術。
本編、図書室、ゲームなどに区分けし、それぞれにコンテや仕様書を書き、同時進行で制作が進んでいきます。
SIHOさんによれば、最初に全ての素材にアドレスを発行しておくと、全体量が分かるので、各担当のスケジュール配分も楽とのこと。
t0201:アドレス。表示箇所をあらわす。
k0032:画像用のID。これ=シンボルの名前であり、フレーム番号です。
k0032.txt:テキストのID。このファイル名でテキストを用意します。
>> サンプル
アドレスを素材ごとのID、と別々に分けているのは、テキストの差し換えや画像の差し換えなどに対応するため。これらを同一のものにしてしまうと、入れ換えが起きたときにチグハグになってしまったり、素材のファイル名を変更しなければならなかったりします。
それを避けるためだそうです。
SIHOさんどうもありがとうございました! |
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